晶片AI能力暴漲,能否讓手機「比你更懂你」成為現實?

“AI將無處不在”的預言正在成為現實。 從智能手機到智慧家居,再到工作、出行,我們的生活正在被AI全面滲透。

但是,今天的智慧手機真的足夠「智慧」了嗎?

一部普通的智慧手機,已經可以識別你的表情、聲音甚至是手勢,但卻很難真正成為即時陪伴你、為你”主動”提供很多個性化服務的得力助手。

這背後,越豐富、複雜的功能,就需要越強大的AI算力和演算法做支撐,而移動端的AI性能仍然有很大提升空間。

僅僅在智慧手機領域,AI技術已經深入移動遊戲、視覺識別、音訊交互、通信優化、智慧充電等各個角落。 為了滿足日益增長的AI算力需求,高通、蘋果、三星、聯發科等主流廠商都在SoC中集成了專門的AI模組,提升晶元的AI性能。

前不久,高通旗艦驍龍8移動平台搭載的第7代AI引擎,其4倍的AI性能提升,以及1.7倍的能效比提升,無疑再次拓展了智能手機AI體驗的想像邊界。

晶元AI能力的提升到底能給我們的生活帶來怎樣的實際改變,手機AI性能提升背後又有哪些值得挖掘的硬核技術? 移動領域AI的應用和體驗或將被抬升至新的階段。

01.”軟硬協同”實現4倍性能提升,通用平台兼顧更多場景

越來越複雜的功能,意味著AI演算法模型也對算力提出了更高的要求,算力是實現AI能力的基礎。 這次從硬體規格上來看,驍龍8的第7代AI引擎可以說是”堆料豪華”。

如今,在AI模型運行要進行大量的張量運算,在驍龍8第7代AI引擎中,計算主力Hexagon處理器中的Tensor模組性能提升了2倍,張量加速器計算性能得以翻倍。

於此同時,Hexagon處理器中的共用記憶體容量也進行了翻倍,以應對當下日益提高的AI模型深度和規模。 基於此,Hexagon處理器能夠完整載入一個深度神經網路,而無需將神經網路分塊運行並來回傳輸數據。 這不僅提升了性能,同時也節省了功耗。

根據實際表現來看,驍龍8在運行在業內常見VDSR、Resnet50、Inceptionv3等AI模型時,相比上代驍龍888提升比較明顯,最高性能提升幅度達到了4倍左右。

當然,想烹飪好一道佳餚,有了硬體高品質”炊具”還不夠,軟體層面的”烹飪技巧”也必不可少,軟體部分的優化對於晶元AI能力的提升至關重要。

據高通官方數據顯示,驍龍8單從軟體升級中獲得的AI性能提升就達到了2倍左右,結合Hexagon處理器的硬體提升,才有前文提到的綜合4倍AI性能提升。

值得一提的是,在AI性能提升的同時,驍龍8還兼顧了AI能效比,相比上代驍龍888,提升幅度達到了1.7倍。

在移動領域,目前算力和能效比的提升其實是制約智能手機AI能力發展的主要瓶頸,而為了提升手機晶元的AI算力,業內也有不少廠商在積極探索新的方法和思路。

甚至近來有的廠商還採用了獨立外掛NPU晶元的方式提升AI算力,但是這樣做也是一把雙刃劍,對於功耗的挑戰、對於異構計算的挑戰以及外置NPU如何與SoC良好協同,都是需要解決的問題。

高通作為移動SoC頭部玩家,也洞察了手機對於AI算力的高需求。 正如前文我們看到的,高通選擇內置AI計算模組的方式來提升SoC的AI算力,同時可以更好地兼顧功耗。

由於這是一種通用性解決方案,其實用性也更廣,能夠滿足更多安卓生態廠商的需求,同時相容性更好。 這種通用AI模組相比專用AI晶元,也可以應對更多實際應用場景。

02.影像、遊戲、通信、交互,AI已經融入手機的方方面面

曾經,智能手機的”智慧”更多來自於使用者可以借助手機拓展資訊交互的渠道,手機變得”什麼都可以知道”。

但今天,手機的智慧更多是AI的深度介入,AI已經在移動影像、遊戲、通信、健康監測、交互連接等各個領域發揮著關鍵作用。

在影像領域,相比上代Spectra ISP採用預先訓練的神經網路實現自動曝光和自動對焦,驍龍8直接利用AI實現了即時的人臉識別,這就意味著,即使我們的臉被部分遮擋、甚至是帶著面具,驍龍8也可以更準確地進行識別。

同時,得益於更好的自動曝光、自動對焦和自動白平衡,在暗光環境下,驍龍8也可以實現更好的拍照對比度表現和膚色表現。

這次驍龍8的人臉特徵引擎可以檢測300個左右的面部特徵點,是上代驍龍888的2.6倍,檢測速度也提升300%,並且所用到的神經網路可以針對更多人臉特徵進行訓練,從而判斷使用者眼睛的睜開狀態以及是否在微笑,實現更準確的情緒理解。

當下,各家手機廠商都越來越重視超廣角的拍照效果,而驍龍8可以很好地解決超廣角人像拍攝中人臉尺寸變小的問題,因為驍龍8實現準確人臉檢測所需要的最小人臉尺寸相比上代要小很多。

同時驍龍8對於使用者肢體動作的檢測也更加準確,支援手勢檢測拍照等便捷功能,提升使用者日常的使用體驗。

在變焦拍照方面,通過「視頻超級解析度」AI技術,驍龍8能讓數位變焦更清晰並保留更多細節。 根據實際拍照對比,在變焦高2倍的情況下,驍龍8呈現的細節仍然多12%。

在全球新冠疫情沒有得到徹底緩解的當下,視頻會議需求仍然高漲,驍龍8在ISP中內置了支援實時視頻背景虛化的專用AI引擎,實現實時的會議背景虛化,要注意的是,這是在移動端實現這樣的即時AI視頻處理技術。 Continue reading

馬斯克自稱老了,對「元宇宙」喜歡不起來,腦機介面與之無關

2021年,元宇宙和Web3被認為是要徹底改變數位世界的兩種趨勢,但特斯拉和SpaceX首席執行官埃隆·馬斯克(Elon Musk)對兩者都不感興趣。

智東西12月23日消息,本週三,馬斯克接受巴比倫蜜蜂網(The Babylon Bee)的一段採訪在視頻平臺YouTube上線。

▲馬斯克接受巴比倫蜜蜂網採訪

馬斯克說,他看不到元宇宙有什麼引人注目的應用場景,並嘲笑Web3仍是一個模糊的概念。

目前,元宇宙指的是通過虛擬實境頭顯訪問的虛擬世界。 一些元宇宙反對者也指出:「當前虛擬世界的技術反覆運算主要提供的是改進的硬體、一個華麗的新標題,以及來自Meta(Facebook母公司)等巨頭的龐大資金支援。 ”

而Web3目前只是互聯網未來的另一種替代願景,用戶可以在區塊鏈上參與構建、使用應用程式,而不會洩露個人數據。 馬斯克在專訪中並沒有花太多時間討論Web3,但他之前在社交平臺Twitter上已經多次表達了對該專案的懷疑。

智東西在不違背原意的情況下,對此次馬斯克接受巴比倫蜜蜂網深度專訪的部分內容加以完整編譯。

01想要進入元宇宙,首先解決暈車

問題1:你對將技術提升到一個新的水準,並使我們置身於元宇宙那樣的虛擬世界中有什麼想法? 你是否認為元宇宙對人類來說充滿希望?

馬斯克:雖然我聽說了很多關於元宇宙的事情,佩戴虛擬實境頭顯,把”電視螢幕”放到你的鼻子上,就可以進入元宇宙。 但就好像小時候父母告訴我們,看電視時不要坐的太近,它會毀了你的視力。 然而現在,我們卻把電視放到了眼前。

其次,當你在玩電腦桌面或其他設備上的視頻遊戲時,你可以以第一人稱視角來玩遊戲,能夠快速移動滑鼠或其他工具,不會產生暈車的感覺。 但元宇宙中的遊戲,你需要嘗試用虛擬實境設備,同時必須習慣在遊戲中「傳送」,但很多情況下你都會有暈車的感覺。

▲特斯拉和SpaceX首席執行官埃隆·馬斯克(Elon Musk)

問題2:元宇宙未來會有什麼負面影響? 有些人認為元宇宙是反烏托邦的,只能維持社會表面平和,內在充斥著各種弊病。 在未來,會不會出現很多人進入虛擬世界,並為此離開現實世界的現象?

馬斯克:目前,我沒有看到有人整天把這塊螢幕綁在他們臉上,對我來說,我認為他們不會想永遠離開現實世界,這種事情也不會發生。 並且,現在把虛擬實境頭顯帶在臉上會讓人不舒服。

問題3:那如果這個設備足夠輕薄呢?

馬斯克:當然,虛擬實境頭顯在未來肯定會變得更加輕薄,即使這樣,我認為人們也不會選擇每天都帶著。 我的年紀很大了,我喜歡那些在90年代對互聯網不屑一顧的人,不在意一些時尚或永遠不會有任何實際意義的東西,我們更喜歡打電話、寫信等方式,去和別人溝通、交流。 但互聯網可能最終將改變人類,並慢慢滲透到人們的生活中去。 Continue reading

Meta再收購一家VR元器件公司,鎖死同行的鏡片反覆運算?

Meta的收購名單又更新了!

據外媒The Information報導,Meta(Facebook母公司)證實,已經收購了位於美國北卡羅來納州的專門從事液晶鏡頭的小型團隊ImagineOptix。

ImagineOptix靠著開發液晶鏡頭顯示器而聲名鵲起,其液晶元件可以幫助虛擬實境頭顯的鏡頭變得更加輕薄。 其次,The Information認為,此次收購也是Meta試圖制約競爭對手的一大舉措。

這對Meta的硬體部門來說可能是一個妙計,但今年10月,Meta剛剛收購健身應用程式Supernatural,這也使得監管機構正緊盯該公司。 因此,未來Meta的收購之路可能會很艱難。

01 鏡頭輕薄,可自動改變焦點

光學硬體分析師卡爾·古塔格(Karl Guttag)在其個人博客上稱,他發現ImagineOptix網站的功能變數名稱和其Facebook帳戶的頁面消失了。 隨後,Meta正式承認了這項收購。

但Meta花了多少錢收購ImagineOptix並沒有公開,不過,ImagineOptix在液晶技術方面的工作可能對Meta來說是無價的。

ImagineOptix靠著開發液晶鏡頭顯示器而聲名鵲起,該公司生產的液晶元件又薄又輕,可以用來代替由玻璃或塑膠製成的較厚透鏡,這既有助於縮小虛擬實境頭顯的尺寸,又允許光學元件利用電子裝置改變焦點。

這項技術可以用於自動校正用戶視力的虛擬實境頭顯上,並根據使用者需求調整焦點,或者,正如Meta在2019年通過其Half Dome虛擬實境頭顯原型機所展示的那樣,利用這項技術生成變焦光學解決方案來緩解使用者在虛擬實境中產生的眼睛疲勞癥狀。

▲Half Dome虛擬實境頭顯原型機(圖片來源為Digital Trends)

02 Meta橫插一腳,競爭對手Valve曾投資數百萬

根據美國數據分析公司PitchBook的報告,ImagineOptix自2004年成立以來僅籌集了不到2000萬美元的資金,2020年2月,該公司獲得了一輪500萬美元的融資,其公開估值達到6000萬美元。 這輪融資的主要投資者並未公開,ImagineOptix首席執行官愛琳·克拉克(Erin Clark)僅將其稱為”全球公認的品牌”,The Information認為這個投資者可能是Meta。

但Meta並不是唯一一家與ImagineOptix合作的虛擬實境公司:這輪融資回合結束后不久,遊戲開發商Valve起訴ImagineOptix,聲稱其違反了一項100萬美元的貸款協定。 外媒Android Central報導稱,此前Valve已經向ImagineOptix投資了數百萬美元。 Valve和ImagineOptix後來在庭外解決了他們的糾紛。

虛擬實境內容創造者布蘭得利·林奇(Bradley Lynch)指出,Valve的虛擬實境頭顯專利組合中包括基於ImagineOptix專門研究的液晶鏡頭技術。 Valve很可能希望在未來的頭顯中使用ImagineOptix的技術,但Meta現在掌握著這些底牌,這種可能性會大大降低。

Valve是Meta旗下的虛擬實境公司Oculus最大的競爭對手之一,此前已經發佈了未來虛擬實境頭顯的專利,這些頭顯使用的鏡頭與Oculus製造的鏡頭類似。

▲Valve的虛擬實境頭顯設備Index(圖片來源為亞馬遜)

03 Continue reading

華為和BAT的新戰場,由這四人主宰

AI獨角獸啃不動的數位化轉型市場,BATH要收割了?

互聯網行業高速增長時代正在遠去,已成一個不爭事實。 阿裡、騰訊、百度等互聯網巨頭們比之前任何時候都更需要考慮第二增長曲線。

雲智慧服務,是被各家盯准的一條賭上未來的賽道。

成果已經顯現——阿裡雲Q3實現營收首超200億元,首次連續四季度盈利;百度每月砸20億搞研發,智慧雲營收連續增長超70%;騰訊雲這邊,也首次提出”雲智慧”戰略,三年實現團隊一千多人至一萬多人的10倍擴張……

令BAT無法忽視的一大勁敵是華為,作為一家從ICT切入到雲智慧的科技巨頭,華為面臨更嚴峻的生存壓力。 受美國制裁影響,華為消費者業務、運營商業務猛烈受挫,而雲智慧業務成為其新的增長命脈。

一場以BATH(百度、阿里、騰訊、華為)為主角的雲智慧進軍千行百業的圈地大戰已經蓄勢待發。

華為任正非親自督導”五大軍團”,阿裡雲智慧將建立18大行業事業部,騰訊和百度也進行了緊鑼密鼓的架構調整或戰略升級,盯准政企數位化市場,”磨刀霍霍向牛羊”。

阿裡雲智能總裁張建鋒、華為雲總裁張平安、騰訊CSIG(雲與智慧產業事業群)總裁湯道生、百度CTO王海峰,作為這場雲智慧大戰中掌舵者,在2021年這一疫情后經濟恢復和全球洗牌的關鍵時期,正在做出他們職業生涯中的重要抉擇。

儘管面臨的問題各不相同,他們都不約而同地帶領團隊邁向AI落地的”深水區”。

本文福利:從「泛在智慧」到「雲上智慧」,智慧從廣覆蓋到深融合,各行各業上雲賦智的進程進一步加快。 推薦精品報告《2021雲上智能白皮書》。 可在公眾號聊天欄回復關鍵詞【智東西249】獲取。

01.為AI落地豁出去了騰訊湯道生成頭號”銷售”

見過湯道生的人可能對他身上的程序師風格印象深刻,他操著一口不太流利的”香港味”普通話,似乎不善言辭,卻很縝密。 這位1997年從斯坦福走出來的電子工程碩士,34歲時便成為騰訊QQ研發副總裁、QQ秀產品中心總經理,在2018年成為騰訊CSIG掌舵者。

2021年,越來越多的騰訊內部員工會看到湯道生出入純商務場合,包括與建築產業的天一集團合作、與物流交通產業的招商港口合作、與出行產業的廣汽集團簽約…… 為了帶領騰訊涉足此前不熟悉的產業互聯網領域,做技術出身的湯道生越來越像一名”銷售”代表。

▲騰訊CSIG總裁湯道生

騰訊沒有To B基因”——這是2018年9月騰訊CSIG成立時外界的普遍質疑。 騰訊CSIG融合了公司的雲計算、AI、智慧產業等多重技術能力,騰訊的很多科學家出自這裡,但如何將技術落地行業,對湯道生和這些科學家來說有不小的鴻溝需要跨越。

即使是三年後的今天,騰訊CSIG已從三年前的一千多人擴張到一萬多人,湯道生依然在近期的一次訪談中坦言了做To B的吃力點——To B工程的週期更長,對財務管理和專案管理的要求更高,以及傳統行業引入人才也需要磨合。

业务做深、组织变大,也意味着面临新的问题。在以AI为重要驱动的产业互联网项目中,大厂虽然有平台势能,却难以像AI创企那样灵活机动地打“游击战”,因此在很多AI竞标方案中未必能超过小厂。

对此,汤道生在今年5月已经从组织架构入手进行三年来的首次调整——宣布成立汤道生带队的技术委员会,以“自上而下”的方式,在内部减少代码重复开发,以开源提升项目推进效率。比如在近期腾讯推出的数智人平台等项目中,已经看到跨CSIG和AI Lab、微信、搜狗多部门技术整合成果的迹象。

更深层次的是团队文化变革。与汤道生自己亲自投身“销售”的举动相一致——在今年9月CSIG三周年会上,汤道生史无前例地将事业群价值观升级出“敢拼敢言”这一要求。他犀利地指出,近年来引入了很多不同企业的员工,同事比较拘束、不敢直言的问题已经影响到企业效率,因此团队要像创业一样“敢拼”、“敢言”。

当下国内AI技术落地的高潮已经有到来的趋势,然而,此前活跃在一级市场的AI创企们的“金钱池”却已见底,纷纷转向二级市场寻求输血补给。对于腾讯CSIG这样具有大厂兜底的AI玩家来说,一场市场收割战似乎才刚刚开始。

在今年11月举办的腾讯生态大会上,汤道生首次提出“腾讯云智能”提法,公布一套“全局智能”的完整云智能架构和最新自研AI芯片、AI开发平台、智能产业解决方案等,标志腾讯在产业云智能领域全面出击。

▲腾讯云智能战略架构

再来看看行业落地,据我们统计,在今年已公布的大型智慧城市项目中,腾讯云已经拿下不少大单。今年4月广州2.1亿黄埔智慧城市项目、今年5月江门市3.6亿智慧城市项目、今年8月襄阳市的1.1亿车联网先导区项目以及今年9月的上海徐汇区1.2亿“一网统管”项目……腾讯云都充当着主要或唯一中标企业。官方数据显示,目前腾讯云AI每天全球12亿用户和200W+客户,每天处理图像超过50亿张,处理语音超过百万小时,处理自然语言超过千亿级。 Continue reading

解密XR產業,元宇宙的核心,三大架構兩大應用引發投資熱潮

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元宇宙的概念今年可謂是響爆了科技圈,但時至今日,大家對元宇宙還是沒有一個明確精準的定義。 但無論元宇宙如何被定義,它的核心不會改變:即通過虛擬體驗XR(Extended Reality,擴展現實),XR技術及設備的持續反覆運算來不斷優化用戶的數位化生活體驗。

XR產業經歷了資本狂熱到迅速降溫,經歷了幾年的蟄伏和緩慢爬坡,當下XR的發展階段可類比智慧手機產業蘋果Iphone 4上市前夕的行業拐點階段。 2021年XR全球出貨量預計超過1,000萬台,已然達到紮克伯格提到的”出貨量超過1,000萬台,市場潛力就足以推動開發人員持續投入”的行業發展拐點。

來源 華西證券

原標題:

《全球XR產業洞察》

01.
生態日漸豐滿
XR捲土重來

1、技術的持續突破助力硬體體驗和生態完善

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▲XR五大關鍵技術

XR 的五大關鍵技術可以從雲、管、端的架構來看。 “端”主要包含近眼顯示技術和感知交互技術。 終端硬體上近眼顯示和感知交互技術的優化,能有效解決當前硬體畫質清晰度不足、視角場視覺體驗受限、暈眩感等主要體驗痛點,帶來更優秀的終端沉浸體驗。

近眼顯示技術的發展主要受光學系統和顯示器件的升級驅動。 光學系統方面,光波導被認為是當前性能最優的光學方案。 雖然當前存在一定的量產難度,但眾多國內外公司均在積極研發,預計2-3年技術可進一步成熟。 顯示螢幕方面Micro LED技術作為強大的圖像的元器件,能有效解決光波導顯示亮度低的弊端,目前正處於量產突破的前夕。 MicroLED+光波導被認為當前最優的組合方案。

近眼顯示技術當前的主要關注點包括光學系統盡可能增大終端設備場視角,顯示螢幕不斷提升解析度和刷新率以降低功耗;光波導為當前性能最優的光學顯示鏡面,但量產難度高;MicroLED當前製造成本較高,未來上游半導體廠商和下游設備廠商將進一步配合,利用上下游供應鏈提升研發資源與效率。

XR被稱為下一代計算平臺,相較於當前計算環境的提升主要體現在維度和感知的提升,要求XR設備必須具備空間掃描建模、空間定位追蹤、全身動捕、眼動追蹤、手部追蹤、面部追蹤等前沿技術集成能力,這主要體現在感知交互技術能力。 感知交互系統的優化也能有效改善「暈動症」,緩解輻輻調節和多感官衝突。 當前眼球追蹤及相關衍生技術是當前發展熱點。

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感知交互技術類型及發展階段

感知交互強調與近眼顯示、渲染計算、內容製作、網路傳輸等關鍵領域的技術協同,高度集成光學顯示、感測、圖像識別和演算法等高精尖技術能力,技術難度大門檻高,是各領先廠商佈局的關鍵點。 蘋果通過自研、收購在感知交互技術方面全面佈局,包括眼動追蹤技術、面部識別、手勢交互、動作捕捉等。

感知交互技術中應對輻輻調節衝突的感知交互方案仍未成熟,將是未來發展重點;眼球追蹤+多焦顯示+注視點渲染的技術組合有望成為提升虛擬實境沉浸感的關鍵技術組合。 Continue reading

斯坦福「機械手」成精,優雅取雞蛋,剽悍運籃球,登《科學》子刊

近日,斯坦福大學工程師的一項新成果發佈於國際學術頂刊《科學》的子刊《科學·機器人學》上。 研究人員受壁虎腳趾抓地啟發,開發了一種兼具靈巧和穩健抓握能力的機械手”farmHand”,它可以平穩抓握雞蛋、葡萄、籃球等物體。

與很多我們常見的機械手不同,這一機械手的多指關節像人手一樣,可以更大範圍地展開和收合,如下圖所示,能以一種類似”採摘”的方式抓取雞蛋、籃球甚至比自己體積更大的物體。

▲抓取雞蛋

有的機械手可以靈巧地抓握雞蛋,有的能平穩地抓起籃球,但與人手不同的是,很少有機械手同時具備這兩類技能。

斯坦福大學仿生學和靈巧操作實驗室的前研究生、21歲的威爾遜·羅托洛(Wilson Ruotolo)說:”你會看到機械手進行強力抓握和精確抓握,然後暗示它們可以做任何事情。 我們想要解決的是如何創造既靈巧又強大的機械手。 ”

斯坦福大學仿生學和靈巧操作實驗室的研究生羅托洛和戴恩·布勞爾(Dane Brouwer)關於機械手的論文於12月15日發表在《科學·機器人學》雜誌中。

链接:https://www.science.org/doi/10.1126/scirobotics.abi9773

01 .初衷为助农采水果、握篮球不在话下

研究人员将基于壁虎脚趾抓地原理制造的粘合剂与定制的机械手相结合,旨在创造一种能够以微妙的力量抓握的机械手,可以实现和人手类似的大范围展开、收合。

研究人员设计初衷是作为机器人农业辅助工具,利用机械手轻柔地操作水果。作为一款能高效使用干式粘合技术的通用机械手,保持了从纸箱里摘鸡蛋和从葡萄藤上摘葡萄的轻柔灵巧。

▲抓取葡萄

它可以把“手掌”张开得大大的,操纵较大型的物体,例如篮球、罐型饮料等。

▲抓取篮球

这款机械手还可以用强力操控比自身大许多倍的重物。

▲操控较大物体

此外,这一机械手还可以同时抓取两个物体。

▲同时抓取两个物体

“壁虎粘合剂的首次应用与攀爬机器人、攀爬人或抓取空间中非常大、非常光滑的物体有关。但是我们一直在考虑将它们用于更实际的应用程序。”Cutkosky说,“但事实证明,壁虎粘合剂实际上非常挑剔。”

首次在多指拟人机械手上使用壁虎粘合剂是一项挑战,这需要特别注意控制机械手手指的肌腱和粘合剂下方的指垫设计。

02 .利用分子间作用力实现稳固抓握

平行机械手相对于更拟人化的多指机械手的一个优势是具有高抓力的潜力,因此可以使用单个精确手指来获得力量,而多指机械手farmHand利用壁虎粘合剂提供了更多的抓握能力。

该机械手受益于两种生物灵感。首先是人手,它有多关节的手指,不过仅有四个手指,其次是壁虎,基于壁虎脚趾抓地的灵感,在该论文的作者之一、斯坦福大学工程学院弗莱彻琼斯教授马克·卡特科斯基(Mark Cutkosky)领导下,研究小组研制了抓地力强但不粘的壁虎粘合剂,涂在这一机械手的手指上。

▲机械手原理图 Continue reading

“元宇宙”這把火,燒到了中國微顯示幕

“元宇宙”這把火已經燒到上游產業鏈了!

近日,TCL科技發佈公告稱,將投資150億元擴建一條第6代LTPS LCD顯示器件生產線,生產中小尺寸高端顯示螢幕,可用於VR等設備。

▲TCL科技發佈公告

京東方控股的子公司雲南創視界正在新建一條12英寸矽基OLED生產線,總投資額為34億元,計劃年產能達到523萬片。 同時,京東方還在為VR/AR廠商們提供小尺寸的Fast LCD和矽基OLED等目前常用的微型顯示螢幕。

國內螢幕廠商們正在加大佈局VR/AR設備中微型顯示螢幕產線。 中國的上游顯示產業鏈玩家,正通過一塊小小的微顯示幕,實打實地打通元宇宙概念的大門,也讓中國製造,試圖搶先站穩元宇宙領域的一個制高點。

微型顯示螢幕佔用空間小,主要應用於體積小、便攜式的近眼顯示系統和投影顯示系統。 目前,常見的微型顯示螢幕有矽基液晶(LCoS)、液晶顯示器(LCD)、數位微鏡器件(DMD)、矽基OLED(OLED-on-Si)、Micro LED、Mini LED幾類。

▲VR头显Varjo Aero采用Mini LED微型显示屏幕

Markets&Markets调研机构预计2024年微型OLED屏幕市场将达到近16亿美元。国际信息显示学会董事会成员Sri Peruvemba同样表示,全球微显示器市场2024年预计将达到5000万台,覆盖AR/VR设备、智能眼镜、头戴式显示器(HMD)和抬头显示器(HUD)等产品领域。

微型显示屏幕是VR/AR等硬件实现交互的基础,也是进入“元宇宙”的核心技术之一。供应链上游显示屏幕厂商将如何押注未来VR/AR产业发展?微型显示屏幕的核心技术又有哪些?国内玩家能否实现弯道超车?在与多位上游产业链资深人士交流后,我发现了微型显示屏幕背后的机遇和挑战。

01 .微型显示屏幕与其他屏幕有何不同?

很多人好奇,VR设备、AR设备上的显示屏幕与手机、平板等电子设备上的屏幕有什么不同?

VR设备、AR设备以及传统电子设备的显示屏幕距离眼睛的距离不同以及显示效果不同,因此采用不同的光学显示方案。

除此之外,同类型的屏幕会根据产品的需求针对屏幕亮度、屏幕像素给出不同设计方案,但整体的工艺制造流程上大体相似。

▲VR设备和AR设备不同的显示方案

不仅VR设备和AR设备与普通的消费电子搭载的屏幕有所不同,VR设备与AR设备上的屏幕同样也根据产品需要拥有不同的衡量标准。

1、用VR设备不再眩晕,难题何时解?

决定VR设备的显示效果有三大核心要素:视场角(FOV)、角分辨率(PPD)以及视觉暂留(Persistence)。其中,微型显示屏幕决定VR设备的角分辨率大小和视觉暂留,也就是晕动症程度。

我们常用PPI来衡量手机屏幕分辨率大小,但在VR设备中人的视野会受限,因此我们会用PPD(角分辨率)来判断屏幕的清晰程度。PPD指视场角中平均每1°夹角内填充的像素点的数量。

▲角分辨率示意图

对于头戴显示类产品,PPD数值越大,就说明该产品对细节的显示越精细。而想要增加VR设备的PPD,可以通过减少视角或者增大每1°夹角里的像素点两种方式。

但收窄设备显示视角将会降低用户的沉浸感,因此厂商只能设计拥有更多像素点的屏幕从而增加VR头显屏幕的显示分辨率,这也对屏幕的显示工艺提出更高的要求。

据了解,屏幕显示主要涉及对屏幕本身以及对镜片两大方面的工艺要求,比如说如何能在一块有限的屏幕中塞入更多的像素点、如何处理像素点之间的漏电问题、以及如何制造出更薄的透镜运用到屏幕当中。

另一方面,佩戴VR/AR设备常常会引起视觉暂留现象,即人们在佩戴VR头显时,光信号传到人的大脑神经中几乎是瞬时的,人们几乎瞬时看到每一个画面,但视觉效果会在脑海中停留一段时间,这就导致了人的大脑和眼前景象造成混乱,从而导致眩晕。这同样也是很多用户不能也不愿意长时间使用VR设备的主要原因之一。

▲VR设备刚开始使用时,很容易造成眩晕

爱奇艺智能技术负责人史明告诉智东西,造成眩晕的主要原因有人体感官平衡失调、设备延时较大和游戏资源流畅度三个方面。“屏幕刷新率和延时往往呈现正相关的关系,我们默认屏幕刷新率越高,所造成的延时越小。”

史明讲到VR设备的屏幕刷新率达到72Hz或者90Hz后,并不会对眩晕造成主要的影响,“最主要的原因还是延时”。 Continue reading

三星將手機和家電部門合併為”DX”,四年首次大規模重組

上周日,三星電子在官網發佈公告稱,正式將其新合併的消費電子部門和移動部門命名為DX(設備體驗)部門,將消費者業務整合到同一個部門,以優化其公司結構。

▲三星電子公告原文

三星電子在一份聲明中指出,DX代表Device eXperience,這反映了他們對電子產品消費者需求的重視。

三星電子原本的三大營業單位分別是半導體部門、消費電子部門、移動部門。 上週二,三星電子宣佈將消費電子部門和移動部門合併為一個新部門,名為SET(Set Division)部門。 此前,消費電子部門主要包括視覺顯示業務、數位家電業務和健康與醫療設備。 移動部門主要為行動通訊等內容,包括網路基礎設施建設和提供解決方案。

原先的三名聯席CEO,管理半導體業務的金奇南KimKinam、主管消費電子業務的KimHyunsuk、負責移動通訊的高東真Koh Dongjin現在被替換為兩名,由曾負責三星電機、快閃記憶體產品以及DRAM設計團隊的Kyehyun Kyung負責半導體業務。

新命名的DX部門由副董事長兼首席執行官Jong-Hee Han領導,這也是自2017年以來三星電子最大規模的管理層重組。

這家韓國公司將在半導體和包括智慧手機在內的消費設備這兩個業務支柱上立足,以幫助引領下一階段的增長並提高競爭力。

Jong-Hee Han曾經負責三星電視研發團隊,現在DX部門的業務將包括視覺顯示業務、數位家電業務、健康和醫療設備業務、MX(智慧手機)業務和網路業務。 三星電子稱,此次重新命名反映了公司致力於未來的長期業務結構和更強大的全球領導地位。

三星電子的DX部門將致力於滿足和服務使用者的需求,並建立更加廣泛的產品解決方案。 三星電子表示這些做法都反映了其持續致力於為客戶創造全新且有意義的體驗。

三星電子在聲明中指出,在DX部門下,該團隊將滿足消費者對不同產品的需求,從電視、電器、智慧手機到互聯網設備等。 三星電子希望加強不同業務之間的協同作用,並創造差異化的產品和服務。

據彭博社報導,這家科技巨頭宣佈將消費電子業務和移動業務合併,這表示三星電子掌門人李在鎔(Jay Y. Lee)願意更積極地參與管理。 此外,將消費者產品整合在一個部門下簡化了公司的運營結構,並能夠説明三星更好地與其主要對手蘋果公司競爭。

結語:從獨立運營到合併,加強業務競爭力

首爾國立大學企業管理教授Kyungmook Lee還談道:「蘋果的手機、個人電腦和電視設備使用一種操作系統,其產品可以無縫集成。 然而,三星的電子產品缺乏手機和其他互聯網設備之間的這種無縫集成。 其消費部門和移動部門之間的合併可能有助於解決這個問題,這兩個部門迄今為止一直獨立運營。 ”

三星電子宣佈重組消費電子業務和移動業務,並重新命名重組部門,在簡化公司運營結構的同時,更加看重消費者需求。 這可能也是其鞏固消費電子業務,與蘋果公司競爭的有效手段。

歷史性時刻:德國允許L3自動駕駛上路,買賓士明年就能用

L3級自動駕駛可以在德國上路了,賓士成為首個拿到批准的車企!

車東西12月10日消息,就在幾天前,德國聯邦汽車運輸管理局 (KBA) 批准了賓士的L3級自動駕駛系統,意味著賓士L3級自動駕駛車輛能夠上路,甚至能遠銷海外市場,這一消息在日期:今天正式對外宣佈。 這是繼今年本田限量量產全球首款L3自動駕駛汽車後,L3級自動駕駛領域的又一大突破——實現了規模量產,多國銷售。

根據賓士的規劃,旗下S級和EQS兩款旗艦轎車將率先配備L3級自動駕駛系統,普通消費者明年上半年就能提車上路。 在德國高速路上行駛時,如遇擁堵路段,車輛可以完全接管所有駕駛動作,並以最高60km/h的速度行駛,駕駛員則可以做與駕駛無關的事,例如看個視頻、輕度辦公或者在線購物等。

目前,德國境內已經有1.3萬公里的高速路支援賓士的L3級自動駕駛,並且賓士在中、美兩國正進行大量測試,未來有可能向中美消費者供貨。

2017年奧迪發佈新款旗艦轎車A8時就大肆宣傳其將支援L3級自動駕駛技術,在全球引起了一輪L3的研發熱潮,車企和自動駕駛公司積極性都很高。

但因為L3的接管悖論,以及一些技術困難,L3級自動駕駛遲遲無法落地,比如奧迪在2020年低調取消了A8的L3研發計劃,導致這一代A8將永遠無法真正實現L3。

奧迪的退出給L3的研發帶來了巨大的挫折,眾多自動駕駛公司和車企紛紛對L3閉口不談,轉而大力發展L2和L4技術。

L2方面,在特斯拉的帶領下,全球目前正在快速普及自動導航輔助駕駛系統,並且即將在2022年迎來城市點到點L2的關鍵突破——在功能上接近L4的使用體驗。

而就是在這樣一個大背景下,仍然有一些傳統車企在死磕L3,今年本田限量生產了100台L3自動駕駛車型,並在日本租售給使用者(租期只有3年),可在東京的制定道路上行駛,算是在全球開啟了L3落地的先河。

但本質上說,100台租賃車輛在路上跑與自動駕駛公司進行路測區別不大。 而德國此次從法律層面允許L3自動駕駛車輛銷售和上路,看起來則顯然是更大規模的一種許可。

如果明年普通民眾都能買到L3並且在公路上進行使用,那麼這確實是量產自動駕駛技術的一次重大突破。

01.賓士L3系統獲批 德國已有1.3萬公里高速能用

根據國際安全要求UN-R157《自動車道保持系統》,德國聯邦汽車運輸管理局認為賓士的L3級自動駕駛系統符合規定,批准上路。 2020年通過的UN-R157中規定,在高速公路擁堵路段,可以使用L2級自動駕駛系統,如果速度不超過60km/h,駕駛員可以進行非駕駛活動,此時就開啟了L3級自動駕駛。 不過,一旦車輛提示駕駛員接管,駕駛員需要在規定時間內接管車輛駕駛。

▲德國KBA批准賓士的L3級自動駕駛系統

並且,根據SAE對L3級自動駕駛的定義,L3級自動駕駛開啟時,車企將對駕駛負責。 如果出現意外事故,駕駛員不需要負責,而是車企對此負責。

目前,UN-R157法規的締約國有歐盟國家、英國、日本、韓國、澳大利亞等,也正因為如此,賓士的L3級自動駕駛車輛都可以在這些國家銷售。

賓士的L3級自動駕駛系統名為Drive Pilot,目前已經規劃的車型共有兩款,分別是S級和EQS,這兩款車都是賓士旗下的旗艦級轎車。

當駕駛員駛上高速公路,但出現擁堵情況時,Drive Pilot可以接管所有駕駛動作。 此時,駕駛員握住方向盤,按下其左右大拇指的位置的任意一個按鈕,就能啟動L3級自動駕駛系統。 在功能上,車輛能夠識別車道線、交通狀況,同時還能識別交通標誌。 賓士的L3級自動駕駛系統還能識別道路上的意外交通狀況,根據具體情況L3級自動駕駛系統能夠在車道內規避風險或者制動停車。

▲配備L3級自動駕駛系統的賓士S級方向盤

在進入L3級自動駕駛狀態后,駕駛員可以解放雙手雙腳,並且雙眼也能離開道路。 賓士允許駕駛員看中控螢幕,可以在螢幕上使用車載辦公室、瀏覽器或者看視頻。 一些在手動駕駛條件下被限制使用的應用程式,可以在L3級自動駕駛過程中開啟。 不過,如果在車內看書看報、玩手機還不被允許。

由於UN-R157法規規定,L3級自動駕駛的最高速度為60km/h,因此超過這一速度后,車輛將退回為L2級自動駕駛。 Continue reading

Meta組織架構變動:將AI團隊併入AR/VR部門

據外媒The Information援引知情人士消息,Facebook母公司Meta Platforms已將其AI團隊合併入負責開發AR/VR產品的Reality Labs部門。 該消息得到Meta確認。

此舉正值Meta在AR/VR上投入更多資金,以開發元宇宙。 Meta首席執行官馬克·紮克伯格將元宇宙視作互聯網下一階段的虛擬沉浸式世界。

01 Meta人工智慧團隊併入Reality Labs部門

此前,Meta的人工智慧(AI)團隊主要負責檢測社交平臺Facebook上的有害內容,隨著組織架構調整,它將更加專注於與元宇宙相關的努力。

這還將説明Meta減少其VR頭顯Oculus Quest系列上運行的應用程式中的問題內容。 多家媒體曾報導稱,Oculus使用者受到了種族主義及其他類型的攻擊,人們認為Meta沒有做出足夠努力來解決這些問題。

面向AR的AI研究是Meta尚未推出產品的領域,Meta發言人稱,專注於此的團隊將獲得更多資源。 他提到Meta已經在VR中使用AI開發頭像和手部跟蹤,並正在尋找使用AI對抗VR攻擊的方法。 “新架構將推動技術團隊之間更緊密的合作,致力於構建產品、平臺和技術,以幫助人們感到在元宇宙中感到聯繫和存在。”

他還談道,其AI團隊將繼續其現有工作,包括開發自動化系統,試圖檢測Meta應用程式中的錯誤資訊、暴力或仇恨言論等有害內容。

02兩名關鍵的AI高管已離職

Meta在其AI研究部門雇用了至少數百人,還有一些團隊專注於將AI技術應用於特定產品。 該團隊包括旨在檢測Meta應用程式中有害內容的AI誠信團隊,以及開發機器學習系統的團隊,研究增加使用者在Facebook及其他Meta應用程式上花費的時間。

在AI團隊組織架構重組之前,其應用AI領域的兩名關鍵高管離職,分別是應用AI研究副總裁斯裡尼瓦斯·納拉亞南(Srinivas Narayanan)和AI團隊產品總監拉加萬·斯裡尼瓦桑(Ragavan Srinivasan)。 他們離開原因尚未可知。

自2018年以來,Meta AI副總裁羅姆·佩森蒂(Jerome Pesenti)一直監督Meta的AI團隊,現向安德魯·博斯沃思(Andrew Bosworth)報告,博斯沃思長期是Meta高管,負責Reality Labs,他將於明年接替邁克·施洛弗(Mike Schroepher)擔任首席技術官。

▲負責Meta VR/AR產品的Andrew Bosworth

截至3月,其團隊規模超過10,000人。 也就是說,1/5的Meta員工都在博斯沃思團隊工作。 Meta曾透露公司每年在VR/AR開發上花費10億美元。

據紐約時報報導,內部被稱為”Schrep”的施洛弗是AI的堅定支援者,他和Meta Continue reading

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